反転世界に身を委ねて

ポケモン対戦勢のブログ   

<Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ 最高最終1754> ゼンリョク奇石イーブイ

 こんにちは、Katuと申します。今回は、ピカチュウorイーブイのみの1150というぶっ飛んだルールの公式大会に参加してきたので、使用ポケモンである奇石イーブイを中心に大会の所感について執筆しました。

 

奇石イーブイの使用経緯

  型の相性関係は、大まかにピカチュウ>Zイーブイ>奇石イーブイピカチュウの3竦みとなっており、勝率を上げるためには同族に対する勝率を安定させ、かつ不利な相手にもできる限り勝率を上げる必要があると考えた。

 ここでピカチュウは、汎用性を保つ限りではスカーフイーブイに勝てず、その他のイーブイにも相手の努力値の振り方によっては倒せないので、たった30戦の中で勝率を稼ぐ必要のあるこの大会では不向きだと考えて却下。

 Zイーブイは、技次第で対イーブイに非常に強く出られるが、電気玉物理ピカチュウや格闘Zピカチュウといった不利な敵がいる以上、マッチングゲーになりやすいと考えて消去した。あとZの演出が長い

 さて、奇石イーブイで勝率を上げるために重要なポイントは

の3つであり、これらを満たせるように型を設定した。

 

型紹介

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(♂でなく♀にするべきだったけど気付いたころにはもう遅かった)

 ☆ 努力値調整

 

☆ 技構成

 

☆ 立ち回り

  • ピカチュウ・・・恩返し→電光石火で処理。(電光石火で落ちそうでなく、かつ相手の攻撃をもう一撃耐える可能性が高い場合は恩返し)
  • ピカチュウ(どくどく)・・・恩返し→欠伸→くすぐる×2→恩返しの立ち回りをする。確率的には不利だが、数は非常に少ないとして切った。
  • イーブイ・・・欠伸→くすぐる×1or2→恩返し→α。くすぐるのお陰で物理奇石イーブイにはかなり安定して勝てるが、特殊イーブイやZイーブイは眠りターン次第。
  • イーブイ(スカーフ持ち)・・・欠伸→恩返し→電光石火。スカーフ持ちはAに努力値をかなり割いているので、ダメージ量で判別できる。
  • イーブイ(初手まもる)・・・くすぐる→恩返し→電光石火イーブイ対面初手守るは、守る/とっておきの2ウェポンイーブイが強く疑われる。A特化イーブイのとっておきは2耐え出来ないので、まずくすぐるから入る必要がある。
  • イーブイ(どくどく)・・・欠伸→くすぐる×2→恩返し×2(→電光石火)。欠伸をして毒を入れたイーブイは次のターンで願い事をすることがほとんど。最速起きは負けだが、2ターン以上寝てくれた場合は恩返しが2回通って大抵は落ちる。

 

欠伸くすぐる型の長所

  1.  Zイーブイにある程度勝てる・・・一見不利なZイーブイだが、くすぐるでABを2段階下げることで恩返し×2+電光石火で突破できる。ランクダウンにより、相手の攻撃はハイボを除いて2耐えできることが多かったので、最速起きされない限り勝てる。相手が欠伸や寝言などを持っていると怪しいが。
  2. ピカチュウへの勝率を保てる・・・1を満たす毒守願い事イーブイは、必然的に電光石火を切ることになり、ピカチュウへの安定感が落ちる。それに対してこの型は、欠伸とくすぐるの2つの技のみでZイーブイをある程度見ることができ、同時にピカチュウへの汎用性も失わない。
  3. 対物理型に強い・・・くすぐるのBダウンで物理型に強い。奇石イーブイの大半が物理型だったので、実際奇石持ちへの勝率が高かった。

 

 

☆ 厳しい相手

  • 身代わり持ちイーブイ・・・身代わりの性質上、間違いなく相手が素早さで勝っているので欠伸が通らず負け。
  • いびきorハイボ持ちZイーブイ・・・ナインエボルブースト→攻撃技→いびき×2(ハイボ×2)で負け。欠伸→くすぐる→恩返し連打でも間に合わない。
  • 嘘泣きハイボ奇石orノーマルZイーブイ・・・Bにかなり振り割いてしまい、こちらのD耐久が低い関係上D↓2でのハイパーボイスを受けきれないので、処理が間に合わず厳しい。
  • ピカチュウ・・・地雷なので切る

 

戦績

勝敗:25-5

勝率:83.3%

最終レート:1754(推測)

負け試合

  • 3試合目・・・HB耐久に大きく割かれた格闘Zピカチュウに恩返し+電光石火を耐えられ、相手の猫騙し+Zきあいパンチ+恩返しで落とされた。
  • 11試合目・・・奇石物理イーブイ対面で、くすぐるを2回当てて有利になったが、欠伸ターンの関係で行動回数を稼がれてしまい、最後に相手のとっておきが急所に当たって死亡。
  • 20試合目・・・欠伸ハイボZイーブイ対面で、相手の最遅起きに欠伸でなく恩返しを打ってしまい、相手に一方的に欠伸を通されて負け。
  • 24試合目・・・忘れたけど負け
  • 25試合目・・・欠伸ハイボZイーブイ対面で、ハイボ2発で落とされて負け。勝てない型だったので仕方がなかった。

 

反省と総括

 こう記事を書いていると、少しピカチュウ様に気を使い過ぎていたのではないかと感じました。15帯にピカチュウが固まり、16帯以上は基本的にイーブイが多いことは事前に予測できており、上位のレート帯で勝率を稼ぐにはZイーブイが適しているのは火を見るより明らかだったので、イーブイに強いZイーブイを用い、ピカチュウとのマッチングを避けて上振れに賭けた方が良かったかもしれません。

 最初に記した「勝率を上げるためには同族に対する勝率を安定させ、かつ不利な相手にもできる限り勝率を上げる必要がある」という仮定を崩すことが出来なかったのが考察での敗因でした。(ロムが1個しか使えなかったのでどのみち怖くてできなかったでしょうが)

 奇石イーブイとして見ればそこそこ完成度のある型だったとは思いますが、勝率八割越えを達成できたのは間違いなく運が良かった(ピカチュウをたくさん引けた・最速起きが多かった)からです。イーブイ様様です。

 

 さて、今回は今までの大会の中でも群を抜いて幅の狭い大会でしたが、最初思っていたよりもずっと考察が広がっていったので、流石ポケモンだなーと思いました(小並)。大会期間中、様々な型を一緒に考察してくれ、最強の努力値の振り分け方を伝授してくれたてふさんにただただ感謝です。

 1770超えの構築記事が次々と流れてきていて少々不安ですが、1ページ目に載っていることを祈ってます。では。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 突然のメロメロ♀ピカチュウビビったよ・・・ 心臓止まりかけた・・・

ポケモンUSUMインターネット大会 Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ 型・技考察

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 インターネット大会「Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ」について、使われるであろう型と技候補・サンプルな育成例を列挙しました。

 

<簡単なルール>

 

 

基本データ

ピカチュウ

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 言わずと知れた主人公。素早さの高さを利用して、上からガンガン攻めていこう。

 隠れ特性ひらいしんピカチュウの電気技を吸収してくれるので有用だが、入手難易度が高い上にピカチュウ対面で電気技を打つ人は少ないと思われるので、せいでんきでも良い。この場合、接触技をしてくるイーブイにわずかながら強くなる。

 

イーブイ

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 ポケモンのアイドル枠。ピカチュウに比べて能力が見劣りしていると考えている人も多いようだが、(ピカチュウに比べれば)高い耐久力と専用Z、豊富な変化技など、ピカチュウにひけを取らない性能を持つ。

 特性はてきおうりょくでほぼ確定。にげあしは対人戦で役に立たない。きけんよちは、相手のピカチュウが格闘技を持っているかどうか分かるメリットはあるが、勝利に結びつきにくい。

 

主要な型一覧

  1  電気玉ピカチュウ

 

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 言わずと知れた有名な型、大会でも使用者が多いと推測される。特化で種族値150前後のポケモンと同等のAC実数値を出すことができる。物理特殊両方で育成できるが、特殊は対イーブイで火力不足に陥れがちなので注意。対ピカチュウはS勝負か。

 

<技候補>

ー物理技ー

  • ボルテッカー・・・電気物理技の最大火力、物理型の場合はほぼ必須。ハイハノリゾートで教えてもらえる。
  • しんそく・・・優先度+2の先制技。A特化で無振りピカチュウが確一と火力はあるが、いかんせん入手難易度が高く(配布限定)、タマゴ技と両立できない。
  • ねこだまし・・・汎用性は高いが、守る持ちが多く決まりにくいかも。タマゴ技
  • でんこうせっか・・・フェイントより優先度は劣るが威力は勝る。
  • フェイント・・・優先度+2。相手の守る読みやターン稼ぎ潰しに
  • すてみタックル・・・あなをほるを除けば、対ピカチュウへの物理最大打点
  • おんがえし(やつあたり)・・・反動を気にしてすてみを入れたくない人向け
  • かわらわり・・・手軽な対イーブイ技だが、ボルテッカーの方が火力が出る。
  • あなをほる・・・対ピカチュウ技。相手にまもるがあると当たらないのが痛すぎる。
  • はたきおとす・・・Z持ちには効果が薄く、ピカチュウイーブイの両方に対して不安定。奇石が憎くてたまらないなら
  • ほっぺすりすり・・・100%麻痺。こんなファンシーな大会に闇を持ち込まないでください

 ー特殊技ー

  • 10万ボルト・・・威力・命中共に安定したメインウェポンだが、耐久振りイーブイを倒すほどの威力は無い。
  • かみなり・・・特殊耐久に甘えたイーブイを一撃で葬り去る。麻痺3割も強力だが、常に3割の負け筋を抱え込む。
  • でんじほう・・・威力は100。命中5割、麻痺10割とかみなりより極端な性能。豪運の持ち主は採用の価値あり。金銀技マシン
  • めざめるパワー(地)・・・対ピカチュウ用。C特化(もしくはC252振り)していれば、よほど耐久に振られていない限り落とせる。

ー変化技ー

  • まもる・・・対ねこだまし、Z透技用。
  • みがわり・・・対あくび・毒・Z技用。ハイパーボイスやいびきは貫通するのであくび対策としては微妙かも。
  • アンコール・・・相手の安易な変化技に刺さる。タマゴ技
  • エレキフィールド・・・対あくび技。相手のあくびを見てから打てるのが強く、自分の電気技の強化にもなる。タマゴ技
  • じゅうでん・・・1ターン目を耐えて奇石持ちもろとも破壊する。地味にDが上がる効果があり、耐久調整をして採用するのが良い。タマゴ技

 

<育成例1>

 物理型ピカチュウねこだまし+ボルテッカーで倒せるイーブイは多く、すてみタックルでH252ピカチュウも余裕の確一。

 

<育成例2>

 特殊型ピカチュウ。あくび対策にエレキフィールドを用意、フィールド下10万ボルトでH252イーブイ確一。 

 

 

2 格闘Zピカチュウ

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 イーブイを倒すことにより重点を置いたピカチュウ。ただし、相手の振り方次第では奇石イーブイを倒せないことも多く、守るを合わせられても少しきつい。きあいパンチ採用型はZ技を決められなかった時のリカバリーが重要。

 

<技構成>

ー物理技ー

  • きあいパンチ・・・Zで威力200の格闘技になり、A252振りで無振りピカチュウが確一、殆どのイーブイも確一(奇石型を除く)。素で使うにはみがわりやアンコールなどの補助技がほぼ必須。
  • かわらわり・・・Zで威力140の格闘技。A特化でも無振りピカチュウが乱一と決定力には欠けるが、きあいパンチとは違って素でも使いやすい。
  • ねこだまし・・・格闘Zで落としきれない相手への追加ダメージに。タマゴ技
  • でんこうせっか・・・削りきれなかった相手に。
  • フェイント・・・削りきれなかった相手に。守る貫通
  • しんそく・・・猫騙し+フェイントより威力が高いが、配布限定で使える人はごく少数か。
  • おんがえし(やつあたり)・・・Zきあいパンチを打った後のメインウェポンとして。すてみタックルなど、安定して出せる技なら何でも代用可能

ー特殊技ー

 なし。きあいだまがあればかなり強かった。

ー変化技ー

  • まもる・・・対ねこだまし、Z透技用。
  • みがわり・・・きあいパンチを採用している場合は一考の余地あり。音技には無力
  • アンコール・・・ねこだましやZきあいパンチを守られた時用に欲しい。タマゴ技
  • こうそくいどう・・・まもるをアンコールした相手のイーブイZイーブイの上を取る用の技

 

 

<育成例3>

  • 実数値:111(4)-107(252)-60-×-70-156(252+)
  • 性格:ようき
  • 技:ねこだまし/きあいパンチ/アンコール/フェイント
  • 持ち物:カクトウZ

 ねこだまし+Zきあいパンチ+フェイントで奇石を除く全てのイーブイが確一、ピカチュウ対面でもSの高さから有利に立ちまわれる。

 

 

3 イーブイZイーブイ

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 レートでもたまに見かける例の型。Z後は文句なしの最強ステータスポケモンだが、無事にZ技を打てるか、Z技を打った後無事に相手を倒しきれるかが重要で、努力値振りはよく考えるべきだろう。Z技の演出が1分近くあるので注意。イーブイZはスーパー・メガやすのイベントで入手できます。

 

<技構成>

ー物理技ー

  • とっておき・・・Z技の元技となり必須枠。他の技を全て使えば一致威力140の技に変貌する
  • おんがえし(やつあたり)・・・Z後のメインウェポン。少しAに振れば、殆どの耐久振りピカチュウは飛ぶ。
  • すてみタックル・・・対イーブイを意識してより火力の高い技を採用したい場合はこれ
  • ずつき・・・怯み30%で、これはアイアンヘッドと同じ数値。金銀技マシン・HG教え技

ー特殊技ー

  • ハイパーボイス・・・特殊最高打点で身代わり貫通のオマケ付き。素のCが高くないので、Z後も火力があまり出ないことも。
  • いびき・・・対あくび技。目覚めたターンに打ってしまって不発となることが多く、扱いはやや難しい。
  • アシストパワー・・・Z後に威力220となり、火力は一致ハイパーボイス以上。能力を下げられると威力が落ちる点に注意。タマゴ技

ー変化技ー

  • みきり・・・使用用途はまもると同じ。ppが5と低く、ピカチュウのアンコールに嵌められる回数が減るのでこっちの方が良い。タマゴ技
  • まもる・・・主にピカチュウの格闘Z透かし。みきりでいい。
  • あくび・・・まもると合わせて安全にZが打てる。残念ながら身代わりは貫通しない。タマゴ技
  • ねごと・・・対あくび技。狙った技が出せれば強力だが、どれもこれも運次第

 

<育成例4>

  • 実数値:149(148)-67(-)-80(76)-94(164+)-86(4)-90(116)
  • 性格:ひかえめ
  • 技:まもる/とっておき/ハイパーボイス/あくび
  • 持ち物:イーブイZ

 あくび+まもるで確実にZ技を決め、上から攻撃する。ハイパーボイスは火力も十分、身代わり貫通で止まりにくい。

 

 

4 奇石イーブイ

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 イーブイのHBD種族値の高さに注目した型。基本的に上からの攻撃を耐え、多彩な変化技の搦め手から突破していく。どの技までを耐えるか、どれくらいの火力を出すかを考えて努力値振りをするのが難しい。

 

<技構成>

ー物理技ー

  • おんがえし(やつあたり)・・・安定した高火力一致ウェポンで、ピカチュウへの通りも良い。
  • すてみタックル・・・威力がもっと欲しい人向け。反動によって実質的な耐久は落ちる。
  • とっておき・・・まもると組み合わせて連打する戦法が存在する。威力は最高値だが奇石型の長所を潰しかねないので慎重に
  • でんこうせっか・・・中途半端にHPが残った相手に刺さる。適応力によって馬鹿にならないダメージが出る。

ー特殊技ー

  • ハイパーボイス・・・身代わり貫通。BよりDが高いピカチュウには少し火力不足に
  • エコーボイス・・・身代わり貫通、あくびなどと合わせて回数を稼ぐ。何回打てるかはやや運に左右されやすいか

ー変化技ー

  • みきり・・・Z透かしやあくび・ねがいごとのターン稼ぎなど使用用途は多い。タマゴ技
  • まもる・・・ppが欲しい場合用
  • あくび・・・イーブイ対面ではとりあえず打っておけば役に立つ。恐らくほとんどの人が採用するだろう技。タマゴ技
  • どくどく・・・まもるやねがいごとと合わせて粘る。イーブイには強めだが、対ピカチュウ性能は落ちるので注意。
  • あまえる・・・物理技のみの相手には非常に刺さる。
  • つぶらなひとみ・・・あまえるに比べて効果は薄いが、先制技なので初手の対Z技には強い。
  • くすぐる・・・しっぽをふるの上位互換。相手が物理型ならより効果が高い。タマゴ技
  • のろい・・・くすぐると違って自分のSが下がるので、イーブイ対面のあくび勝負に強くなれる。タマゴ技
  • うそなき・・・相手のDを2段階下げる単純に強力な技。あくびと組み合わせれば、運が良ければイーブイZ持ちのイーブイを突破することも可能。タマゴ技
  • ねがいごと・・・他の積み技と組み合わせることで強力な積み性能を得る。タマゴ技
  • とぎすます・・・自分の能力ダウンを無効化できるのが強い。相手にまもるがあると簡単に防がれるので、あくびも一緒に欲しいところ。

 

<育成例5>

 陽気ピカチュウの格闘Z持ちに勝て、意地っ張りにもいい乱数で勝てるように調整。あくび→のろいの動きが強力。

 

 

その他の型

5 襷ピカチュウ 

 

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 相手の攻撃を耐える→じたばた(タマゴ技)・きしかいせい(タマゴ技)・カウンター(3世代教え技)の動きが単純なが読まれにくい。ねこだましを回避したり相手の型を探ったりするためにまもるは必須。カウンターは特殊型の存在を考えると決まりにくく、じたばたやきしかいせいも耐久振りには耐えられてしまうのが厳しい。

 

6 スカーフイーブイ

 

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 すてみタックルorずつき(金銀技マシン・HG教え技)ぶっぱ。殆どのピカチュウに問答無用で勝てるが、対イーブイは耐久の高さからかなり勝ちにくい。間違いなくある程度の勝率は確保できるので、マッチング次第では上位に組み込める可能性も。

 

7 襷イーブイ

 

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  襷からのじたばた(タマゴ技)の火力は圧倒的だが、あくびに弱くイーブイ対面ではまともに展開できないことも多い。こちらはまもる→とっておきの型もいる。

 

 

 とりあえず有用性があると思っている型はこのくらいです。

質問、意見、考察などありましたら是非DMやコメントなどでお伝えください!

 

 では、よいピカブイ大会ライフを。

S8シングル 1on1テテフグロス 最高2074(52-13) 最終2032

 レート2200が10人以上出たS7とは打って変わってS8は大きく過疎化しましたが、取りあえず皆さんお疲れ様でした。
今季になってダブルを触り始めてテテフグロスという並びの選出画面美に惚れたので、シングルでもこの並びを取り入れることにしました。

 

個体紹介

 

 カプ・テテフ@拘り眼鏡

 
性格:控えめ
努力値:175(236)-×-118(172)-178(92)-136(4)-116(4)
技:サイコキネシス/ムーンフォース/シャドーボール/気合玉

 

最近個体数を伸ばしている特殊ATエース

シャドーボールは受け出しにくるへの打点、

気合玉はといった鋼勢やノーマル勢への強力な打点として採用。

 

メタグロスメタグロスナイト

 
性格:陽気
努力値:159(28)-194(228)-170-×-130-178(252)
技:アイアンヘッド/バレットパンチ/アームハンマー/冷凍パンチ
 

広範囲+先制技を両立したこの4つの技の組を選択。

アムハンはテテフの気合玉と同じく、鋼やノーマルに対する貴重な打点として地震に代わる優秀な技だが、ギルガルドや炎には弱い。

ちなみに、テテフグロスの並びは非常に美しいが、2匹だけの並びとして見て強力かというとそうとも言えない点に注意。

 

ヒートロトム@拘りスカーフ
 
性格:控えめ
努力値:125-×-127-172(252)-128(4)-138(252)
技:オーバーヒート//ボルトチェンジ/目覚めるパワー氷/トリック

 

唯一のS130族最速越え+鋼水への貴重な打点持ち

受けポケモンに刺さるトリックは非常に有効で、これが無かったら勝てない試合も多かった。

 

霊獣ランドロス@地面Z


性格:陽気
努力値:165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)
技:地震/撃ち落とす/身代わり/剣の舞
 

珍しい地面Zランドロス

ヒトムを除く4匹で重く、誘い出す等を起点にできる型に決定。この誘導選出戦法が読まれることは一回もなく、幾多のポケモンを剣舞地震&Z地震で葬ってきた。今構築のMVP

受けルに強いのも評価点。

 

ポリゴン2@進化の奇石


特性:ダウンロード
性格:控えめ
努力値:191(244)-×-120(76)-157(140)-121(44)-81(4)
技:トライアタック/冷凍ビーム/シャドーボール/トリックルーム
 

ポリゴン2の中で一番信頼している型であるHCベースダウンロード型

トライアタック・・・一致技で2割の追加効果も望める。Cが上がれば火力はなかなかのもの。

冷凍ビーム・・・に対する安定した打点

シャドーボール・・・に少しでも強くなれる技

 

ミミッキュミミッキュZ


性格:意地っ張り
努力値:161(244)-156(252)-101(4)-×-126(4)-116
技:じゃれつく/影打ち/呪い/トリックルーム

 

トリックルーム持ちミミッキュとして昔から使っている型

呪いにはパーティ全体で苦手な相手を誤魔化せる強みがある。

努力値振りはほぼぶっぱだが、もう少し調整を施すべきであると思った。(少なくともA156はいらない)

 

 

構築について

 

〈完成までの経緯〉

 今期はとにかく時間が無かったので、出来る限り使い慣れているポケモンや戦術を用い、高い勝率を目指せるパーティにすることを意識した。
はコンセプトなので採用。
はボックス内にいた個体をそのまま採用し、眼鏡テテフによる崩し+トリル展開の動きを可能にした。
この4匹では非常に鋼に弱いので、殆どの鋼タイプに対して優位に立ち回れるスカーフを投入。ラストの枠には、同じく鋼に強く、浮いている相手にも打点を持つことができ、低速サイクルや受けループ殺しかつ初見殺し要素枠と至り尽くせりな撃ち落とす剣舞地面Zを入れた。

 

〈選出・立ち回り〉

1:霊獣ランドロスで詰める

 

ランドロスが通せる相手が多い場合の選出方法。ランドロスの有利対面を作り、身代わり剣舞で詰め態勢を整える。

地面技が等倍以上で通るポケモンはもちろん、パーティの面子で誘導されて出てくる等も身代わり撃ち落とす地震でまとめて処理できるのが非常に強い。

地面のケアを浮いているポケモンだけで行っている構築が多く、かなりの試合でこの詰めを狙うことができた。

 

2:トリックルームで詰める

+or()

トリックルームの通りがいい時はこれ。基本的に眼鏡テテフを初手に出し、粗削りを行った後にトリックルールを展開、再度暴れさせる。HPが減ってもサイコフィールドのお陰で下からの先制技で縛られないのが、再展開時に非常に有効である。

テテフを通す上で障害となる鋼は、自身の気合玉やヒトム・ミミッキュの呪いである程度対処が可能。

また、テテフを選出に入れなくても、パーティで重いといった積みポケに対する切り返しとしての手段としてトリックルームは刺さり、後続ので無理矢理処理することができた。

 

3:簡易サイクル

+

といった積みATが相手のパーティにいない上に、1,2の筋が有効でないと判断した場合の選出。

ヒトムのボルトチェンジで有利対面を作り、ランドロスの身代わり・メタグロスの広範囲技・テテフの高火力を駆使して頭数有利を狙う。

何回もサイクルを回せるポケモン達ではないので、出来るだけ早くの決着を狙うために相手の行動の読みを積極的に行う必要があるのが大変だった。


〈重い相手〉
  • ・・・弱点を突けるポケモンランドロスしかいない上に、最速だとランドロスでさえ処理が怪しい。
  • ・・・積まれたらトリルで見るしかない。
  • ・・・こいつの一撃で持って行かれる面子が4/6もいる。めざ氷持ちだとなお厳しい。
  • ・・・ミミッキュの呪いかヒトムのトリック位しか対処法が無い。
  • ・・・リザードンと同じ感覚の重さがある。

 

QRレンタルパーティ

 

雑感 

急いで作り上げたパーティの割には、65戦で勝率8割と結構良い勝率になったのが驚きです。

勝ち筋がはっきりしていることの大切さと共に、強力な選出誘導というものを学べた構築でしたが、重いメジャーポケモンが多く、まだまだ改良が必要だと思いました。

時間のあるシーズンに21,22目指していきます。

SD1-3位独占 <光と化したBoS構築> ポケモンUSUMバトルオブシンオウ

 

ルール発表日

「次のインターネット大会はシンオウ図鑑限定・・・? ルールはシングル!? これは出るしかないな。とりあえずパーティにクレセドランとレジギガスを」

 

SDでのバトルオブシンオウルール解禁

「とりあえずガブリアス主軸でパーティを組んでみよう・・・ おっ、勝てる、楽しい!」 

 

エントリー期間

「おっと、もうそろそろバトルオブシンオウの本番か。メインサブ両方エントリーしておかないと。SDだけだと不安だから、バトルオブシンオウルールの仲間大会で環境調査+パーティの調整をしておこう。

・・・おっ、実機でも結構勝てる。ただオニゴーリカイリキ―重いなあ。少なくともオニゴーリはもっと対策しておかなければ」

 

大会開催日

「まずサブロムから潜って、そっちの調子が悪ければ本ロムでパーティを流用しよう。さてサブロム・・・あれ、勝率が芳しくない。このままだと1800乗れそうにないぞ・・・ 

仕方がない、サブロムの参加を取り消して本ロムでパーティを使うとしよう。気持ちを切り替えて頑張っていくぞ!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

んんっ!?

 

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 ああ、前回のインターネット大会の終了手続きをしていなかっだけか。チェックインし直せば大丈夫だよな・・・

 

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チョットマッテPGLカクニンシテクル

 

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†つみ†

 

                            

構築紹介

パーティ構成プロセス

受け回しの構築は使い慣れていないので、出来るだけ対面構築に寄せていくことにした。

 

1:ガブリアス大好きだから無条件採用

2:参加可能ポケモンリストを眺めたところ、S種族値の最大値が130であることが分かった。非スカーフの相手に対面で確実に上を取ることができ、上からのボルチェンで対面操作ができるスカーフミトムが強いと考えて採用。

3:Zメガ無し環境での奇石枠は間違いなく厄介な存在だと考え、一番使い慣れているポリゴン2を採用。出来るだけ多くの相手に役割を持ちたかったので、HCダウンロードで運用することにした。

4:襷枠として強そうなポケモンを考えたところ、技範囲が広く、KP上位の多くのポケモンに対面で勝つことができるゲンガーを発見。ノーマル格闘及び毒毒に抵抗があり、同タイプ技への無償交代ができたりマッハパンチや神速を透かしたりできるのも強く、採用した。

5:ガブリアス以外の物理ATとして、ガブリアスが苦手とする氷に強く出られ、対面性能も抜群に高いハッサムを採用。不意の炎技が非常に多かったので、オッカの実を持たせた。

6:ここまでの5匹では受けサイクルが非常に重かったので、対策として鉢巻マンムーを採用した。鉢巻地震や地割れで受けを無理矢理崩せるのが強かった。受けサイクルによくいるトゲキッスグライオンにも強い。

 

個体紹介

ガブリアス@ヤチェの実

 

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特性:鮫肌      性格:陽気

実数値:183-182(252)-115-×-106(4)-169(252)

技:逆鱗/地震/剣の舞/身代わり

 

4-6世代環境の主人公にして頂点。ATとしてのこの数値にはやはり目を見張るものがある。

このルールでは、通りが良くてかつ電気抵抗によりロトムらに強い地面タイプは非常に強く、現レート環境以上に活躍の幅が広い。

威嚇・欠伸・置き土産といった起点化手段や、毒毒や鬼火を回避して逆に起点にしたり、択を減らせる身代わりが強く、上手く使えば剣舞からの逆鱗・地震で抜いていくことができる。

氷打点を持っているポケモンがやたらと多いのでヤチェの実。

対面サイクル積み展開受けル、様々な構築に繰り出せる強さはまさに一級品であると実感した。

 

 

ウォッシュロトム@拘りスカーフ

 

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特性:浮遊      性格:控えめ

実数値:125-×-127-172(252)-128(4)-138(252)

技:ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック

 

出ていけば何かしら仕事をしていく、今ルール最強格ポケモン

実質実数値207からのボルトチェンジによる対面操作はもちろん強いし、トリックによる詰ませ・最後のお掃除・強力な積みATであるマリルリハッサムのストッパーと、強力な機能をいくつも持っていることが強さに磨きをかけている。

10万ボルトはミトム・マリルリミロカロスを意識して、ボルチェンだと火力が足りないので採用。めざパ氷は打つ相手が少ない上、ガブリアス相手にはドロポン2発で倒せるので必要性が薄く却下。

ドロポンを良く当てる神の子だった。

あと、受けサイクルに投げつけるハピナスが登場したのは多分こいつのせい。

 

 

ポリゴン2@進化の奇石

 

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特性:ダウンロード      性格:控えめ

実数値:191(244)-×-124(112)-156(136)-116(4)-82(12)

技:トライアタック/冷凍ビーム/放電/目覚めるパワー炎

 

今までのシングルの構築にはほぼ毎回入っているほど愛用しているHCポリゴン2

ダウンロードでCが上がった時の火力は耐久お化けとは思えない程。

トラアタ・冷b・放電の3つで見れる相手は非常に広く、持ち前の耐久と合わせて積極的に頭数有利を狙いに行けた。

かつてはめざパ炎を切り返しの手段であるトリルにして使っていたが、 ステロを撒かれた後のハッサムが非常に重かったためにやむを得なく変更した。

しかし、仮想敵がユキノオーハッサムしかいない上、確実に処理できるわけでもないので、周りの面子でもう少しハッサムに強くするべきだっただろう。

トラアタで痺れさせるが放電で痺れさせない謎のポケモン。ずっと使っていてもまだまだ分からないことがあるんだなあ

 

 

ゲンガー@気合の襷

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特性:呪われボディ      性格:臆病

実数値:135-×-81(4)-182(252)-95-178(252)

技:シャドーボール/ヘドロ爆弾/凍える風/エナジーボール

 

今ルールの襷枠としてフーディンと共に最強枠。

このポケモンの強さは主に以下の4つ。

1:とにかく範囲が広い。特にガブリアスの処理を安定したものにでき、かつ自分よりSが高い相手に対しても有効な凍える風、水勢やマンムーへの貴重な打点であるエナジーボールが強い。ヌオーやトリトドンはゲンガーで見られる。

2:S種族値が110もあり、先制技を持たない多くの相手に2発打ち込むことが可能。素ゲンガーの火力はそこまでないが、2発分となると話は別。

3:特性の呪われボディと襷の相性が良い。2回目までに呪われボディが発動する確率は51%、拘っている相手にはこれだけで脅威に。正直浮遊よりも強い気がする。

4:ノーマル格闘及び毒毒耐性が優秀。ポリゴン2にトリックしてトラアタに固定した後に無償交代したり、トリトドンに受け出しして毒毒を透かした後、怪しまれずにエナボで突破したりと、動きの幅が広まる。

呪われボディは強い、マジで。

 

 

ハッサム@オッカの実

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特性:テクニシャン      性格:意地っ張り

実数値:159(108)-200(252)-120-×-100-104(148)

H:16n-1

A:ぶっぱ

S:準速マリルリ抜き抜き

技:虫食い/バレットパンチ/馬鹿力/剣の舞

 

積みポケモン最強格。一時はガブリアスよりも使われていた。

下馬評通り対面性能はエグい。剣舞さえ決めてしまえば全抜きすらありえる。また、パーティの中で唯一の虫・鋼・格闘打点持ちとして重宝した。

多くのハッサムが叩き落とすを採用しているようだが、ポリゴン2カビゴンに対する打点が欲しかったので馬鹿力を採用。カビゴンの木の身は虫食いで処理。

強いだけにメタも多く貼られていて、フェアリー勢やロズレイドはおろか技枠の足りないポリ2にさえめざ炎を仕込む嫌らしいトレーナーも多かったので仕方なくオッカの実を持たせた。

 

 

マンムー@拘り鉢巻

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特性:厚い脂肪      性格:意地っ張り

実数値:191(44)-200(252)-101(4)-×-104(188)-103(20)

H:16n-1

A:ぶっぱ

D:B<D調整

S:準速マリルリ抜き

技:地震/氷柱針/氷の礫/地割れ

 

マンムーの持ち物は鉢巻こそ至極。襷スカーフチョッキゴツメなんて知らない

地面・氷の補完の良さ、地面の通りの良さなどを考慮して鉢巻を選択。受け出ししてきた物理耐久ポケモンの受けを許さない素晴らしい火力(地震の火力指数は45000)が売りであり、ガブリアスをはじめとする氷4倍勢を確実に礫で仕留め、低耐久の氷2倍勢ですらHP満タンで縛り圏内に落としこめるのも強い。

そしてなんといっても地割れこそが真骨頂であり、30%を大きく超えた確率で今まで幾度となく相手を無残に葬ってきたこのポケモンは、もはやマンモスの皮を被った悪魔である。

対受けサイクルでは積極的に地割れを打てる対面を作っていくことが重要だったが、大体こちらに有利な試合運びにできたのでやっぱり強い。

 

 

主な勝ち筋まとめ

ガブリアス/ハッサムで積んで抜く

・ゲンガー/ポリゴン2で頭数有利を取る

マンムーでサイクルを崩す

・相手を疲弊させてミトムで全抜き

上の4つのいずれかを目指すことが多い。相手の構築に応じてどの勝ち筋を目指すかを考えて選出したため、選出は毎回バラバラだった。

 

 

重い相手ポケモン

ウォッシュロトム対面がきつい。ウォッシュロトム用に対策ポケモンを割いているパーティを除くと、かなりの数のパーティで対策が不十分のように感じたが、勝率を上げるためにはどうしてもこのポケモンの処理ルートが必要である。草枠を入れたい。

マニューラもきつい。以前私はハッサムの枠をゴウカザルで使っていていて、ミトムのボルチェン→ゴウカザル出しの流れでほぼ安定して処理をすることが出来ていたが、今では確実な処理ルートが存在しない。(ハッサム襷カウンターで処理されることがある)

 <その他>

オニゴーリ・・・先に展開できていないと怪しい、不利対面したら負け

カイリキ―・・・相手の冷Pを受け、ガブリアス地震×2で落とすしかない。

カビゴン・・・ハッサムで後だしから勝てる場合が殆どだが、逆にハッサムの選出を強要される。

 

 反省

ポケモン対戦をする上で大切なものとは、構築を作る力・適切な選出力・ミスの少ないプレイング・そして対戦外でも気を抜かない精神である。これが身について無いと高レート高順位はおろか挑戦権すら失ってしまうことを痛感した。

また、SDで好成績を取ったがために慢心してしまい、追加考察を止めてしまった結果、SDで見られなかった型・並び・動きが実機で次々と現れ、それらに対応することが出来なかったのだ。仮に本ロムで参加できたところで、余り良い成績は残せなかっただろう。そう、

SDと実機は別物である

 

SDが枝豆なら実機はおとうふ。いくら根源は一緒といえ、あくまでパーティの試験運用程度に用いる位のほうがいいですよ、マジで。

精進します

 

終わりに

SD及び実機で対戦してくださった方、ありがとうございました!

SDは以下の上位3つのアカウントを使用しました。f:id:Katu2ou:20180225212437p:plain

ポケモンUSUMシーズン7中盤 対面フェアリー統一伝 95戦最高1973

 こんにちは、Katuと申します。

 今回は、シーズン7中盤までシングルレートで使用したフェアリー統一の構築をを紹介します。タイプ統一使いの方はもちろん、構築に興味のある方も参考にして頂ければ幸いです。

 

構築を作った経緯

 ポケモンSMの高レート層の構築を眺めていた時、「フェアリータイプ4匹+ガブリアスポリゴン2」という組み合わせで結果を残したある方の構築に目を引かれた。自分なりにその構築を改造して新しいパーティを作ったところ、「フェアリータイプ5匹+ポリゴン2」となり、ここまで来たらいっそフェアリー統一を作ってしまおうと思い作成することにした。

 フェアリー統一勢の構築を参考にして、バトン・サイクル・対面など様々なプランを考えたが、自分が一番使い慣れている、対面にトリルを仕込んだものに決定し、メンバーを下のように組んだ。

  

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 ミミッキュ+カプ系3匹という見た目は強そうなパーティーですが、苦手なポケモンは多かったです。詳しくは後述

 

個体紹介

ミミッキュミミッキュZ

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技 :影打ちじゃれつくトリックルーム呪い

特性:化けの皮   性格:意地っ張り

努力値:244-252-4-0-4-0

実数値:161-156-101-×-125-116

 

 トリル始動かつ嫁ポケ枠。USUMで手に入れたミミッキュ専用Z技「ポカポカフレンドタイム」で、より大きな打撃を与えられるようになった。

 化けの皮による行動保証・ミミッキュZによる瞬発火力・呪いによる自主退場という、トリル始動役としては最高級の性能を持っている。今までシングルで組んだ構築のほとんどにこのポケモンが入っているほど信用している。

 ミミッキュクチートによるトリル展開が刺さっていそうな場合や、他のポケモンで止められなさそうな相手がいる場合などに選出した。期待通り、ギャラドスやポリZといった積みポケモン、バトン構築をしっかりと止めてくれた。

 選出率は2位、やはり強かった。

 

 

クチートクチートナイト

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技 :剣の舞じゃれつく不意打ち炎の牙

特性:威嚇→力持ち   性格:意地っ張り

努力値:164-252-0-0-0-92

実数値:143-150-106-×-76-84→143-172(344)-146-×-116-84

(Sは12振りテッカグヤ抜き)

 

 実数値がえげつないトリルアタッカー。トリルを貼らずに出すこともかなり多かった。

 A実数値は種族値261相当と全ポケモン中実質最高、じゃれつくでミミッキュの専用Z以上の火力が出る。不意打ちは7世代になって威力が80→70に落ちたのが痛手だが、上を取っている相手への重要な打点として欠かせない。炎の牙の枠は、始めは命中安定かつテッカグヤエアームドへの高打点となる雷パンチを採用していたが、ナットレイハッサムカミツルギが重すぎて、他の鋼タイプにも打点を持てるように炎の牙にした。

 特性の威嚇によって対物理への受け出し性能は高く、ミミッキュ(ゴーストZは無理)・テッカグヤギャラドスハッサムなどに受け出しして処理した。素のクチートは特殊耐久が紙同然なので、特殊相手には受け出せない。

 選出率は3位、選出したときはしっかり活躍してくれた。

 

 

トゲキッス@格闘Z

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技 :エアスラッシュ大文字波動弾悪巧み

特性:天の恵み   性格:臆病

努力値:4-0-0-252-0-252

実数値:161-×-115-172-135-145

 

 低速サイクル&受けルキラー。悪巧み+格闘Zを搭載することで、バンギラスや奇石ラッキーの突破を可能にした。

 他のポケモンで役割対象を誘い出してから出し、悪巧みを積んで無双した。一撃では落とせない相手も、上を取っていればエアスラの6割怯みを期待することができる。計10回程放ったエアスラで全部怯ませるといい、相手の攻撃をギリギリで耐えるといい、今構築のトゲキッスの自覚は目を見張るものがあった。そのおかげで低速サイクル・ループへの勝率はかなり高かった感じがする。

 選出率は6位、前述のサイクル・ループ以外にはほとんど選出しなかった。

 

 

カプ・コケコ@拘り眼鏡

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技 :10万ボルトボルトチェンジ草結び目覚めるパワー氷

特性:エレキメイカー   性格:臆病

努力値:0-0-4-252-0-252

実数値:145-×-106-147(220)-95-200

 

 特殊アタッカーその1。S200と高いSからのエレキフィールド下の電気特殊技の火力は種族値248相当、邪魔なポケモンを排除してからの制圧力はフェアリーポケモン中最高レベルである。

 10万・ボルチェンは電気一致技として確定。ボルチェンはミミッキュミミッキュの皮を剥がしつつ交代したり、自身の攻撃回数を増やすのに役立つ。草結びはカバルドンマンムー意識、めざ氷は霊獣ランドロスをはじめとした氷4倍勢に、主に交代読みで打つ。交代読みはリスキーのように思えるが、上を取られていてかつ電気Zで落ちる相手 (電気弱点勢・メタグロスなど)はほぼ引いてくるので、成功することは多かった。 (とはいえ不安定行動なのに変わりはないが)

 選出率は4位、このポケモンを通せるかどうかで勝負が決まった。

 

 

カプ・テテフ@気合の襷

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技 :サイコキネシスムーンフォース気合玉目覚めるパワー炎

特性:サイコメイカー   性格:臆病

努力値:0-0-0-252-4-252

実数値:145-×-95-182-136-161

 

 対面性能の鬼にして今構築の核。先制技無効かつスカーフを想起させることができる襷枠はただただ強い。

 基本的に先発に出し、相手を一匹葬って退場。臆病なのでSは準速100族を抜け、準速ミミッキュメガガルーラ・メガリザードン・最速霊獣ランドロスなどの上を取れる。自分より早い相手でも、襷でなければ突破可能。

 サイキネはエスパー一致技で確定、ムーンフォースエスパー半減勢のために欲しかった。めざ炎はナットレイハッサムカミツルギ用に、気合玉はヒードランその他鋼用に採用したが、レート1800辺りからめざ炎を警戒されてかテテフにナットレイハッサムを出す人が急激に減ったので、シャドボや10万にしても良かったかもしれない。(どのみちメタグロスは相手できない) テテフの自覚は凄く、ヒードラン対面で気合玉を全く外さなかった上に急所Dダウンも結構引いてくれた神様だった。

 選出率は1位、8割を超える高選出率だった。

 

 

カプ・レヒレ@バンジの実

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技 :波乗りムーンフォース挑発リフレクター

特性:ミストメイカー   性格:図太い

努力値:252-0-204-28-4-20

実数値:177-×-177-119-151-108

 (メガメタグロスのアイへ✖2で高確率でバンジの実が発動)

  唯一の受け枠。メガメタグロスミミッキュランドロスなどの物理ATのストッパーをこなす。(皮の剥がれていないZミミッキュは対処できない)直接受け出したり、コケコのボルチェンから出したりして受ける。

 安易な積みによる突破を許さないリフレクター、回復やトリルを防ぐ挑発が必須レベルで役に立った。攻撃技は波乗りとムーンフォースの2つを採用したが、ムーンフォースが有効な役割対象が少なかったので他の技に変える余地もありそうだ。

  選出率は5位、残り5匹では厳しそうな時のみにしか出せなかった。

 

選出方法例

 

 

 ・テテフミミッキュクチート・・・メガメタグロスがおらず、ミミクチによるトリル展開が成功しそうな場合はこの選出。テテフとクチートの不意打ちの相性が悪いように思えるが、トリル展開をする頃には大抵フィールドが切れているのであまり気にならない。初手のテテフで削れれば削れるほど勝ちやすくなる。トリル・攻撃・呪いの順番はその時々でどれが最適か考える必要がある。

 

 ・コケコテテフミミッキュ・・・メガメタグロスがいる場合・トリル展開が通せなさそうな時の基本選出で、コケコを先発に出すことが多い。裏に霊獣ランドロスがいる場合はメガメタグロス→即引き霊獣ランドロスの動きがほとんどなのでめざ氷を打つ。コケコを落とされると一気に不利になる。

 

 ・コケコレヒレ+α・・・電気草を採用していないメガメタグロス軸や、レヒレで止まる相手が多い相手などへの選出。電気無効枠がいない場合は、コケコのボルチェンでうまくサイクルを回せることが多かった。残りの一枠は相手に応じて通りそうなものを決めた。

 

 ・テテフトゲキッス+α・・・ブルルやフシギバナ入りの構築や、鋼が多い時に稀にする選出。この類のパーティにトゲキッスを抜ける面子は少なく、上手く有利対面を作って悪巧みを積めれば優勢になれる。

 

 ・クチートトゲキッス+α・・・受けループ用選出。上と同じくいかにしてトゲキッスの有利対面を作れるかがカギとなることが多い。

 

特に苦手なポケモン

 ・メガメタグロス・・・選出方法例でも分かるように相当意識している。コケコレヒレ(稀にクチート)で処理することになるが、どうしても突破に読みが絡んでしまう。

 ・ドリュウズ・・・型破り型が圧倒的に多かった。スカーフ・チョッキが大多数だが、どちらもテテフで安定した処理がしにくく、全ての方を考慮するのは厳しい。場合によってはこのポケモンだけでレヒレの選出を強要される。

 ・グライオン・・・普通のサイクルにいるものならまだいいが、受けルにいる、Sに振った(トゲキッスを抜く)グライオンは激重。

 ・ウルガモス・・・安定して対面で突破できるメンバーがいない。(初手テテフ対面でも蝶舞により突破できないことが多い) 

 

 後書き・余談

 

 初めてタイプ統一パーティーを作ってみたが、思っていた以上に普通のパーティと熱い戦いができ、パーティを組む際の考察でフェアリータイプのポケモンについてより深く知ることができたのも良かったです。しかし、タイプ統一で重要な「呼ぶ相手に対する安定した処理方法の確立」がまだまだ不十分でした。また気が向いたら統一パーティー組んでみます。

 

 ちなみに最高レートの1973ですが、この時の写真は撮っていません! この時は2000に行く気マンマンだったのです。(この後3連敗してその後1950にすら乗れなくなりました・・・) 12月30日夜辺りから、こちらの持っている道具を前提にしたプレイングを前提とした相手が急に増えてきて、かつ年明けからリアルで忙しくなってくるので、残念ながらこの辺で切り上げることにしました。

 勝率はレート1973時で65-30(試合数は95、勝率68.4パーセント)と中々良く、100戦以内で2000も視野に入っていましたが、残念ながらその目標は達成できませんでした・・・ 次こそは、です。

 

 ではここら辺で終わりにします。最後まで読んで頂き、ありがとうございました!

 

 

第三回ポケモン竜王戦 禁止伝説枠考察

 

USUMの発売日が迫ってきている中、ポケモン竜王戦予選の開催日も近づいてきました!

 

第三回ポケモン竜王戦には、前二回の竜王戦とは大きく異なるポイントがあります。

・ルールがダブル→禁伝ありシングル

・小学生まで限定の大会→全年齢対象の大会

シングル勢の中には、数少ないシングルの公式大会が来たと喜んでいる方も多いのではないでしょうか?

今回の大会は、禁止伝説級のポケモンが1匹まで参加可能な、見せ合い6350形式でのシングルバトルとなりました。(シーズン2のスペシャルルールからアルセウスが出禁になったものと同一)

 

十分に開拓されているとはいえない禁伝シングル環境ですが、どのポケモンが環境を取り巻いていくのでしょうか?

 

 

禁止伝説ポケモンキャラランク

SSS+  

SS+    382 

SS      

S     

AAA              

AA       (通常)

A     

ほしぐも 789 790

わからない 800(日食) 800(月食)

 

 

ポケモン考察 

 <ランクSSS+>

 

メガレックウザ

 

 105-180-100-180-100-115 計780

ポケモン界の異端児

数値を見るだけで如何にぶっ壊れているか分かるだろう。

さらに、竜の舞・剣の舞という優秀な積み技・一致120技「ガリョウテンセイ」と「逆鱗」(どちら連発が可能)・優先度+2の神速を覚え、一度積んでしまえば止められるポケモンは殆どいない。C180を活かした特殊技も強い。特性のデルタストリームで氷岩電気のダメージを半減し、弱点は氷妖竜の3つのみとなる。

この上、メガ進化ポケモンなのに自由に道具が持てるのがおかしい。(Z技は仕様上メガ進化と同時に使えない)

竜飛半減の鋼も、地震やVジェレネート・大文字で致命傷を食らうだろう。フェアリーZミミッキュに無理矢理止めてもらうしか・・・

 

 

<ランクSS+>

カイオーガ

 

100-100-90-150-140-90 計670

スカーフ+特性「雨降らし」+一致150技「潮吹き」のコンボが無難に強すぎる。H振りシールドギルガルドが確一、そんな火力。

技は潮吹き・根源の波動・雷・冷凍ビームの4つでほぼ確定だろう。

対策しないと壊滅は必至だが、ミミッキュで止める・スカーフカイオーガより速いポケモン(最速スカーフカプ・テテフなど)を入れる・ステロや先制技でHPを削るなどの対策方法があるのが救い。逆にカイオーガ側は、ミミッキュを処理できるポケモンや、先制技を封じるカプ・テテフと一緒に組むと良いだろう。

眼鏡カイオーガの潮吹きはHD特化ポリ2を一撃で持って行くような火力なので、上手く使えれば面白そう。

特性の雨降らしはゲンシカイキのものとは違って5ターン続くので、雨パとして取り入れるのもありかもしれない。

 

 

ゲンシグラードン

100-180-160-150-90-90 計770

圧倒的なAの高さから放たれる断崖の剣・炎のパンチは強烈。Cが150あるので特殊技も強く、特に晴れ下噴火はカイオーガの潮吹きと同等の火力を持つ。トリル下で使うと無双できそう(小並)

サブウェポンとしてストーンエッジやドラゴンクロー・ソーラービームなどがある。特にメガレックウザに打点を持てるドラゴンクローは採用価値が高い。

特性「終わりの大地」により4倍弱点である水が無効化され、弱点は地のみとなり、耐性も非常に優秀。その地面技でさえもH100-B160の耐久力をもってして平然と耐えてしまう。グラスフィールドを用いると、相手の地震のダメージが半減され(断崖の剣のダメージは半減されない)、HB方面で要塞となって面白そう。

HDがやや脆いので、特殊技で攻めるのが無難。地面Zを搭載してワンパンするのもいい。

 

 

<ランクSS>

ゲンシカイオーガ

100-150-90-180-160-90 計770

雨+一致潮吹きの強さはやはり健在。特化時のC実数値は素カイオーガの約1.15倍。拘っているカイオーガと違い、技を打ち分けられることができ、まさらにゲンシグラードンの天候を変えられるのもポイント。上手く立ち回れば素カイオーガを大きく超える働きが期待できる。

ただ、Sが高いポケモンが多いこの大会でS90はやや素早さ不足か。HBも禁伝の中では低く、物理で攻められると意外とすぐにやられてしまいかねない。幾分かスカーフカイオーガの方が使い勝手が良いだろう。

 

 

ゼルネアス

126-131-95-131-98-99 計680

パワフルハーブと合わせて1ターンでCDSを二段階上げるぶっ壊れ技「ジオコントロール」を持つ。

Cは131とやや控えめだが、前述のジオコントロールによるC上昇+フェアリーオーラ(フェアリー技のダメージが1.33倍になる・相手にも恩恵あり)から、えげつない火力を生み出す。フェアリー技は全体的に通りが良く(特に禁伝)、半減勢に対しても相当なダメージを与えるので、一度積ませてしまったら止めるのは容易ではない。

なお、ある程度耐久に振らないと、フェアリーZミミッキュに落とされるので注意。

 

パワフルハーブ以外にも、全能力を1段階上げるZジオコントロールが使えるフェアリーZや、意表を突いたスカーフなども一考の余地あり。

なお、サブウェポンは気合玉・10万ボルト・めざパ・サイキネ位しか有用性があるものが無い。物理技はインファイトメガホーンウッドホーン・岩雪崩などと範囲が広いが、じゃれつくが無いのが難点。

 

 

イベルタル

126-131-95-131-98-99 計680

ダークオーラ(悪技のダメージが1.33倍になる・相手にも恩恵あり)+不意打ちの縛り性能が高く、これだけで採用理由に直結する。

物理技には、不意打ち・イカサマ・叩き落とす・アクロバット・ゴットバードと、優秀な一致技が揃っている。悪Zイカサマやパワフルハーブゴットバード+アクロバットの火力は凄い。なお、サブウェポンとして蜻蛉返りや鋼の翼が使える。

特殊技には悪の波動・75%回復の専用技「デスウィング」や、鋼妖対策の熱風がある。こちらもサブウェポンにはあまり恵まれていないが、悪飛の通りが良いのでそこまで気にする必要はないだろう。

妖弱点なので比較的簡単に処理されやすいのが難点だが、裏でしっかり補完を組んでおけば問題ないだろう。

個人的には、不意打ちの縛り性能が一層エグくなる鉢巻がオススメ。

 

 

<ランクS>

ミュウツー

 

106-110-90-154-90-130 計680

テテフ(サイコフィールド)とZ技の登場で一気に強くなったポケモン

一致技のサイコブレイクサイコショックの上位互換(威力100)、Z技で打ち分けも可能。Zサイコブレイクはサイコフィールドと合わせると、H252ゼルネアスを余裕で(115%~)確一にする火力になる。

何よりサブウェポンが豊富で、大文字・火炎・10万・冷b・波動弾・シャドボ・蹴手繰り・地震と何でもござれ。瞑想・自己再生・両壁・挑発と変化技も多く揃っており、何をしてくるのか分からないのが強みの一つである。

耐久は禁伝の中では低め。S>=201の上からの攻撃に気をつけるべき。

メガシンカ前後(X)で物理特殊が変わるのが強く、相手に両方の対策を強いることができる。

一緒に組むポケモンとしてはやはりカプ・テテフがお勧めだろう。ミュウツーの火力補強+ミュウツーが苦手とする先制技を封印できるのは強い。

 

 

ソルガレオ

137-137-107-113-89-97 計680

アローラ新出の鋼超タイプの禁伝ポケモン。対フェアリー性能に非常長けている。

物理技の範囲が広く、鋼威力100で特性貫通の「メテオドライブ」(ミミッキュ殺し)と一致技の思念の頭突きをはじめ、フレドラ・地震・ワイボ・エッジ・噛み砕くといろいろ。ニトチャやZはねるといった積み技があるのも良い。

特性のメタルプロテクトは自分の能力を下げられない(型破り系統の効果を受けない)クリアボディの上位互換で、威嚇や岩封の効果を受け付けないのが強い。鬼火は注意する必要がある。

H137-B107-D89のなかなかの耐久を誇るが、特に特殊方向では弱点を突かれたりすると簡単に落ちかねない。

余談だが、地味にトリルを覚える。

 

 

ルナアーラ

137-113-89-137-107-97 計680

戒めフーパと同様の貴重な超霊複合。メジャータイプの霊悪が4倍と酷い有様だが、2倍弱点はなく、逆に弱点の数そのものは少ない。

何といっても、特性のファントムガード(HP満タンで被ダメ半減、型破り系統の効果を受けない)が強い。

特殊技は霊威力100特性貫通のシャドーレイをはじめ、サイキネ10万冷bエアスラなど、有用性の高いものが揃っている。変化技は鬼火・瞑想・コスモパワー・羽休みを覚えるので、詰ませ勝ちも可能。そしてなんと催眠術が使える。(素催眠ではなく重力催眠を使いましょう)Z催眠術は自分のSを1段階上げるものであり、上手く使えば全抜きも可能であり、頭には入れておいた方がよい。

他にも多くの型が考えられ、考察のしがいがあるポケモン

 

 

<ランクAAA>

メガミュウツーX

 

106-190-100-154-100-130 計780

Cは変わらず、Aが80も上昇、BDも10ずつ上昇。ミュウツーとは変わり、超火力物理ATとなった。

一致技は蹴手繰り・ドレパン・思念の頭突き・サイコカッターと、やや威力が控えめなのが難点。しかしサブウェポンの範囲は特殊技同様広く、地震ストーンエッジ・三色パンチなどが使える。積み技のグロパン・ビルドアップも考慮。Cが154あるので、役割破壊に特殊技を仕込むのも良いかもしれない。

メガシンカ前後で物理特殊が変わるのが強く、相手に両方の対策を強いることができる。

ちなみに、XDダークかVC産限定だが自爆を覚える。もしかしたら使えるかもしれない。

 

 

・ルギア

 

106-90-130-90-154-110 計680

禁伝屈指の耐久ポケモン。マルチスケイルにより初手の圧倒的な受け性能を誇る。実は種族値ミュウツーのものの入れ替え。

HB、HD共に高く、特にHDは、カイオーガの潮吹きをマルスケ発動で自身のHPの半分以下に抑えるレベル。瞑想や羽休めと合わせれば殆どの特殊アタッカーを止めることができる。

補助技として前述の瞑想や羽休め、毒毒・電磁波・両壁・吹き飛ばしなどを覚える。攻撃技は特殊が中心で割と範囲は広く、専用技のエアロブラストをはじめとしてサイキネ・10万・冷b・大地・竜波など。Cが低いのが惜しいところだが、瞑想で火力を高めることができる。

超飛は弱点が多く、竜王戦でも弱点を突いてくるポケモンが多いので、少し動かしにくいか。ステロが流行りそうなのも向かい風だ。

 

 

・ホウオウ

106-130-90-110-154-94 計680

特殊耐久に長けたポケモン。大会で飛び交うフェアリーを半減できる炎タイプ持ちだが、ステロ4倍勢なのは痛い。

特性の再生力を持つ。ステロダメを抑えられたり、攻撃の反動分を回復できたりと、利点は多い。持ち前の耐久力も相まってサイクル戦に強いのがよい。羽休みや鬼火も使える。

物理技は、火傷率5割を誇る聖なる炎を中心に、ゴッドバードブレイブバード地震などがある。範囲は狭いが通りが良いのでそこまで気になることは無いと思う。命の珠・鉢巻・弱保を持たせてアタッカー型にしても強い。

過去作限定だが、お祝いを持った個体が存在するので、Zお祝いには注意。

 

 

グラードン

 

100-150-140-100-90-90 計670

 ゲンシカイキをしないグラードンは非常に少ないが、持ち物が自由になったことでやれるようになったことは多い。

鉢巻や命の珠やZクリスタルを持たせてアタッカー運用させる型が多い。一応ゲンシグラードンよりこちらの方が火力は高く、採用理由となる。黒い鉄球を持たせてトリルアタッカーに組み込むのも面白い。

ステロ撒きなどのサポートに特化するのも意表が突けていいかもしれない。晴れパの始動要員なんかにも使える。

ただ、全体的なスペックでいえばやはりゲンシグラードンに軍配が上がる(攻撃面・耐久面どちらも)ので、パーティに組み込む際は明確な採用理由が欲しいところ。

 

 

レックウザ

 

105-150-90-150-90-95 計680

どうしても他のメガ枠が使いたいか、Z技を使うかの二択。Z技を打つ場合は、役割破壊Zを打つか、Zお祝いを打つかになりそうだ。

Zお祝いは全能力を一段階上げる効果を持つが、技枠を1つ消費する・1ターンかかる、初速がS95なので上を取りやすいなど、デメリットも多い。BDが上がるといっても、メガシンカ後のデルタストリームによって弱点2つのダメージが半減になるので活きにくく、素直にメガレックウザを使ったほうが強いだろう。

ただ、起点化されて上手く積まれると止めるのはなかなか難しく、技範囲も特殊技を中心としてかなり広いので注意。

 

 

ディアルガ

100-120-120-150-100-90 計680

鋼竜という、優秀な耐性持ちのタイプを持つ。フェアリーが得意な竜は強い。

特殊ATがメジャーで、覚える技も時の咆哮や流星群をはじめ、竜波・ラスカ・10万・火炎・大地・波動弾と使い勝手の良いものが多い。時の咆哮は破壊光線の竜版で、Z技で使うと相当な火力を出すことができる。(イベルタルを確一にできるレベル) 時の咆哮を使わない場合、Zクリスタル以外に白金玉や命の珠や眼鏡、パワフルハーブなどが候補に挙がる。

4世代GSで大流行したトリルや、電磁波といったS操作技を覚える。また、ステロや吠えるも使え、サポート型にして使うのも面白そうである。

 

 

  ・ホワイトキュレム

125-120-90-170-100-95 計700

タイプは氷竜、吸収合体によって持ち物自由の700族となった。

特殊技であるコールドフレア(氷溜め140 3割火傷)とクロスフレイム(炎 100)の補完が非常に良く、自身のタイプが苦手とする鋼に強く出られる。コールドフレアはパワフルハーブかZで使うべきか。もちろん冷bも覚えるのでコールドフレアを使わない選択肢もある。

サブウェポンには気合玉・サイキネ・大地などがある。

特性「ターボブレイズ」によって相手の特性を無視して攻撃できるのは強みだが、ミミッキュより1低い微妙なSが足を引っ張っている。この特性を如何に活かすかで強さが変わってきそうだ。なお、ルナアーラの特性「ファントムガード」は貫通できないので注意。

弱点がメジャーなタイプであるだけあって弱点を突かれやすいので注意。

 

 

・ブラックキュレム

 

125-170-100-120-90-95 計700

タイプは氷竜、貴重な高火力物理氷電技を持つ。

A170から繰り出される一致フリーズボルト(威力140で3割麻痺 溜め技)の威力はなかなかのもの。パワフルハーブを用いたりZ技にして使うと強い。

もちろん一致技の逆鱗、水に刺さるクロスサンダー、その他岩雪崩・アイへなどを覚えるが、技範囲は狭めである。

特性「テラボルテージ」はホワイトキュレムの特性と同じ効果なので上記を参照。

やはり弱点が突かれやすいので、出す相手に注意。

 

 

<ランクAA>

 

パルキア

90-120-100-150-120-100 計680

キングドラと同タイプの水竜。水技を1/4のダメージで受けられ、特に拘ったカイオーガに強いのは評価点だ。弱点が竜妖のみだが、どちらも大会では最メジャーなタイプ。

ディアルガと同様に多彩な特殊技を覚える。急所に当たりやすく、一致100の亜空切断はとても使いやすく、その他ドロポン・文字・10万・冷b・大地・波動弾と範囲が広い。持ち物はZクリスタルや白玉や命の珠などが候補。

攻撃面に関してはかなり優秀だが、耐性のせいで使いにくさはある。変化技も電磁波以外にあまり有用なものが無く、トリッキーな動きも難しいか。

 

 

ギラティナ(アナザーフォルム)

150-100-120-100-120-90 計680

固有タイプである霊竜を持つ。耐性・弱点がそれぞれ5個・6個と多く、どれもメジャーなタイプである。

まず目に入るのは圧倒的なHの高さで、特化すると実数値は257にもなる。BDも120と高く、数値だけ見れば準伝屈指の耐久型ポケモンであるが、前述の通りメジャーなタイプの弱点が多く、今大会の環境ではやや厳しい状況にいる。

補助技には毒毒・鬼火・瞑想・マジコ・痛み分け・眠るなどがあるが、自己再生羽休みなどの高速再生技が無い。痛み分けは自身のHPが高いので使いにくいのが痛手。食べ残しやHP回復実が無難か。

なお、Z恨みでHPを全快できる。プレッシャーと合わせてppを削る戦法で攻めるのもありかもしれない。

攻撃技は物理特殊共に採用できる技が多く、好きなものを選べばよい。

スペックそのものは高く、相手を選ぶことができれば無類の詰ませ性能を発揮するため、プレイングスキル次第で強くなりそうなポケモンだ。

 

 

ギラティナ(オリジンフォルム)

150-120-100-120-100-90 計680

アナザーフォルムのBDとACがチェンジした。特性が浮遊になり、地面技を透かせるのは大きい。持ち物は白金玉固定で、霊竜の技のダメージが1.2倍になる。叩き落とされず、トリックも無効。

アナザーフォルムの説明で書いたように、物理特殊共に技候補が多い。物理は守る貫通の霊120シャドーダイブをはじめ、逆鱗・地震・エッジ・アイへなど。先制技の影打ちを覚える。特殊技はメインウェポンの流星群・竜波・シャドボ・祟り目、サブウェポンの10万・エナボ・大地・波動弾・凍風など。

メインウェポンは道具の効果も相まってそこそこの火力が出るが、サブウェポンは道具が固定なせいで火力補強が出来ないのが不便。

BDは下がったとはいえ、特化イベルタルの不意打ちを無振りで確定耐えする高水準の耐久を持ち、耐久寄りのATといえる。

 

  

・ジガルデ

10%フォルム:54-100-71-61-85-115 計486

50%フォルム:108-100-121-81-95-95 計600

パーフェクトフォルム:216-100-121-91-95-85 計708

特性「オーラブレイク」はゼルネアスイベルタルピンポで、彼らが居なかった場合にS大小の判別ぐらいしか活用法が無いので考察は一旦置いておく。

特性「スワームチェンジ」により、HPが半分以下になるとパーフェクトフォルムになり、HPが回復する。ただ、弱点を突かれてフォルムチェンジする前にやられることも多く、闇雲に攻撃しているだけではなかなか活かしづらい。身代わり痛み分けや回復実といったHP操作と合わせて使うと上手く使えそうだ。

また、フォルムチェンジによってSが下がることにも注意。事前に10%や50%で竜舞を積んでおくなどしてSを上げておくと役に立つ。

 

物理技はサウザンウェーブ(地90 交代不可の追加効果)やサウザンアロー(地90 飛行タイプ・浮遊にも等倍で当たり、当てたポケモンを地に落とす)や神速など、特徴的な技を多く覚えるのがよい。

特殊技にコアパニッシャー(竜100 相手の特性を消す)があり、こちらも他に例を見ないタイプの技。他に大地ヘドウェなども覚える。

補助技は前述の竜舞やとぐろをまく、命中100の蛇睨みと優秀な技を覚える。

7世代でいろいろと強化されたポケモンで、まだまだ考察で強くなると思う。

 

 

ネクロズマ(通常)

97-107-101-127-89-79 計600

図鑑ナンバー800ピッタリ、単超のポケモン

特性はプリズムアーマーで、効果抜群の技のダメージを3/4倍にする上に型破り系統の効果を受け付けない。そこそこの耐久値と合わせて、ある程度は受けられるまでにはなる。

種族値だけ見るとミュウツーとの差別化が難しそうに感じるが、技面ではプリズムレーザー(威力160の超版破壊光線)やアシストパワーといった、ミュウツーが覚えない攻撃技を覚える。(ただ技範囲は狭め) 積み技もロックカット・瞑想・鉄壁とレパートリーは多い。何気にステロも覚える。

正確な情報が出ていないので何とも言えないが、日食/月食ネクロズマを使った方が強そうな感じはする。

 

 

<ランクA>

 

・レシラム

100-120-100-150-120-90 計680

竜炎のタイプ。氷フェアリーが等倍になる炎の補完がよい。

 特性は「ターボブレイズ」で、相手の特性に関係なく技が通る。

 特殊技の青い炎(炎130 2割火傷 命中85%)、クロスフレイム(炎100)はどちらも連発できるタイプ一致技で非常に強力。サブウェポンとしてソラビ・気合玉・大地などがあるが、技範囲は狭め。

補助技で鬼火・羽休めが使えるので、HBに振って耐久型としても使えるが、物理でメジャーな竜地岩が弱点なこともあって少し厳しいか。

有用な火力上昇の積み技は残念ながら覚えない。(強いて言えば日本晴れで炎のダメージが上がるくらいか)

耐久があまり高くないので、出来れば上から殴りたいところ。特性の効果もあって制圧力は高めなので、ニトチャでSを上げたりスカーフを持たせたりすると良いかもしれない。

 

 

ゼクロム

100-150-120-120-100-90 計680

数少ない竜電のタイプ。

特性は「テラボルテージ」で、相手の特性に関係なく技が通る。

物理技の雷撃(電130 2割麻痺 命中85%)やクロスサンダー(電100)が連発可能で非常に強い。タイプ一致技の他には噛み砕くなどを覚えるが、技範囲はかなり狭いが、電気タイプの通りは結構いいので気にならないかもしれない。

積み技は爪研ぎを習得し、命中不安の雷撃と相性が良いが、積める隙があるかどうかは疑問。

Sが90とイマイチ。また耐性が悪く、氷竜妖地というメジャーどころに突かれているのが痛い。レシラム同様、弱点を突かれる前に倒すつもりでいた方が良い。

 

 

キュレム

125-130-90-130-90-95 計600

キュレム系統はみんな竜氷タイプ。

ホワイト/ブラックキュレムとの差別化が非常に厳しい。

まずタイプは3体とも同じで、種族値もどれをとっても勝るものが無い。吸収合体後も持ち物制限は無く、あと残るのは技方面のみ。

キュレム独自の技は、凍える世界(威力65の凍える風)と怖い顔のみで、ホワイトキュレムではこれがコールドフレア/クロスフレイムに、ブラックキュレムではフリーズボルト/クロスサンダーになる。

とにかく相手のSを下げたい人以外は、吸収合体後の方を使った方が良いと思う。

 

 

 <ほしぐも>

  ・コスモッグ

789

43-29-31-29-31-29-37 計200

種族値が全て素数ポケモン。(UBの種族値も全て素数である。)

攻撃力を一気に三段階上げるZはねるが使え、低めなAを補うことができるのが強み。A特化↑3悪足掻きでLv20H4メガレックウザが乱1と、トップメタにも致命傷を与えられる。

耐久面にはやや難があるが、そこはHPを全快させるZテレポートで補うことができる。特性が、相手のランク補正を無効化する天然なのもよい。

Z技に頼らざるを得ないのが難点だ。進化さえすれば環境上位レベルの強いポケモンである。

 

 

コスモウム

790

43-29-131-29-131-37 計400

HBDSがどれもサマヨール以上という恐ろしい耐久型ポケモンサマヨール同様、進化の奇石を持たせられるので、実質的な耐久力は数値以上だ。

コスモウムになって強力な積み技「コスモパワー」を習得し、BD共にさらに強化することが可能。HP全快のZテレポートと合わせてかなり長いターン場に居座ることが可能だ。

残念ながら自身が毒毒を習得しないが、裏のポケモンによって毒を入れたり毒菱を撒いたりした後に居座れば勝手に相手が倒れていく。自分から攻撃せずして相手を倒す、耐久型ポケモンのお手本となるポケモンである。

特性が頑丈で、一撃必殺技を受け付けないのもよい。

 

 

日食/月食ネクロズマについては、情報が入り次第書いていきます。

メガランブル使用構築 ヘラクロス単騎(最高1578)

インターネット大会「メガランブル」(メガシンカポケモンのみ6150)での使用構築です。30戦で17-13(ジュニア)でした。

↓へラクロス単騎でできる限り勝率を上げる方法を考えた結果です。

 

個体紹介

ヘラクロス@気合の襷

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特性:根性  性格:意地っ張り

技:カウンター/起死回生/メガホーン/岩石封じ

努力値:ASぶっぱ(実数値A194 S137)

 

個体値は以下の通り。

f:id:Katu2ou:20170923215435j:plain

HBDの個体値が低いのは、カウンターと起死回生の火力をできるだけ上げるためである。(本当はHBD共に逆Vが理想だが、そこまで粘る時間がなかった)

メガヘラ対面で苦手な相手に対してできる限り勝てるようにした。

 

 ・カウンター・・・物理技で沈めようとしてくる相手を返り討ちにできる。襷カウンターは一見ばれやすいように思えるが、多くの相手はメガへラの攻撃を受けると1発で沈むことから、常に相手にメガヘラか襷ヘラかの択を押し付けることができる(大抵相手は前者を想定する)ため、成功しやすい。メガヘラの範囲+攻撃力の圧力こそが、ヘラクロス単騎での勝ちを可能にする最大の要因だと思う。

 ・起死回生・・・HPが減るほど威力が増す技(最大200)。最大で、B4ガブリアスを確一にするほどの火力を持つ。襷と非常に相性がいい。採用不可避。

 ・メガホーン・・・主に「自分より遅いヘラにサイキネ打ってeasywinだウェーイ」とイキってるエスパー勢に打つ。ミサイル針と違って襷貫通はできないが、ミサイル針だと火力が足りない。

 ・岩石封じ・・・リザと対峙した時に初手に打つ。Sダウンの効果があるため、自分より早い相手に対して「襷発動→岩石封じ→起死回生」といった動き方もできる。

 ・根性・・・自信過剰は61ルールでは論外。虫の知らせは襷と相性が良いが、そもそも虫技を使う機会は少なく、不意の状態異常(特に火傷)に強く出られる根性とした。

 

 

得意な相手

選出画面で誘いやすいポケモン赤字で表記する。

 リザードン/スピア―/ピジョット/フーディン/ヤドラン/カイロス/ギャラドス/プテラ/デンリュウ/ハガネール/バンギラス/ヤミラミ/クチート/ボスゴドラ/バクーダ/アブソル/メタグロス/ラティアス/ラティオス/エルレイド

 赤字ポケモン18匹中9匹がここに。

 

 

リザードン

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初手岩石封じ。XYいずれでの場合でも、襷発動→岩石封じ→起死回生で倒すことができる。XY共にメガヘラクロスのロクブラを耐えないので、悠長にニトチャしてくることはない。

 

ピジョット

暴風で混乱しない限り、襷発動→起死回生倒すことができる。

 

対フーデイン

襷発動→メガホーン(耐久に振ってない場合は起死回生でも)で倒せる。

 

カイロス

襷発動→カウンターで倒せる。岩石封じだと耐えられる可能性があり、その後のフェイント(電光石火)で落ちるのでNG

 

クチート

襷発動→カウンターで倒せる。なお、威嚇の影響でメガヘラクロス地震では落とせないことが多い。

 

 対メタグロス

襷発動→カウンターで(怯まなければ)倒せる。得意だが安定はしない。

 

ラティアスラティオス

メガホーン(当たれば)勝てる。

 

エルレイド

襷発動→カウンターで勝てる。

 

 

処理が不安定な相手

 選出画面で誘いやすいポケモン赤字で表記する。

フシギバナ/カメックス/ハッサム/ヘルガー/ジュカイン/バシャーモ/ラグラージ/サーナイト/ライボルト/サメハダー/オニゴーリ/ボーマンダ/ガブリアス/ルカリオ/ユキノオー/タブンネ/襷持ち

相手の型に左右されまくりである。

 

 

ヘルガー

襷発動→起死回生で落とせるが、ヘルガーの襷個体がかなり多いので、不安定。

 

バシャーモ

初手守るで非メガがバレることが多く、その後の相手の動き方によって処理方法が違う(フレドラ飛び膝はカウンター、放射大文字は起死回生、鬼火身代わりなどは無理)ので全く安定しない。

 

サーナイト

相手の耐久の振り方によって、メガホーンで倒せるかどうかが変わる。

 

ライボルト

威嚇が入ることで、相手の耐久の振り方によって、襷発動→岩石封じ→起死回生で倒せるかどうかが変わる。そもそも相手が最速であればSを1段階下げても同速勝負となる。

 

ボーマンダ

物理技で殴ってくれればカウンターで勝ち、特殊技や毒毒は負け。

 

ガブリアス

カウンターで襷以外には勝てる。襷には、岩石封じ→起死回生で十分にHPが減っていれば勝てるが、スカーフには勝てない。

 

タブンネ

メガホーン→襷発動→起死回生が勝ち筋。相手が耐久に厚めに振っていたり、殴って来なかったりするときつい。

 

対襷持ち

先制技・連続技が無く、Sも襷を持つ多くのポケモンに比べて低いので厳しい。

 

 

どうあがいても無理な相手

 選出画面で誘いやすいポケモン赤字で表記する。

ゲンガー/ガルーラ/ヘラクロス/チャーレム/チルタリス/ジュペッタ/ミミロップ

ゴースト勢・襷潰してくる勢は基本的に無理。

 

 

チャーレム

猫騙しを持っていることが殆どなので、襷が発動せずに負ける。

 

チルタリス

初手降参したくなる位に無理。一応非メガなら岩石封じ→起死回生の勝ち筋はあるが、非メガ個体はまずいない。

 

 

総括

ヘラクロスは比較的メジャーなポケモンで、単騎であればかなり読まれるのかなと思っていたのですが、メガへラに怯えてこっちの思惑通りの行動をしてくれた相手がとても多かったです。メガへラの力を改めて実感できました。良い経験でした。

これがメガランブルのヘラクロス単騎で最も多くの相手を見られる型だと思います。突破できない相手が出てくるのは仕方ないですね・・・。1匹で40匹以上のポケモンを見るのは無理です。